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2009年1月18日

隨想:遊戲的「創新風險管理」

請先參考台灣遊戲業界DALIREAL-瑞克梅添涼寫的專文

專題-Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(上)

Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(中)

Game Design(二)遊戲怎老抄來抄去?談創意風險(下)

我個人是不習慣玩線上遊戲的,基本上我在PC上頭只會玩模擬器;不過這文章的價值在於介紹了很多線上遊戲在開發時對於創新的取捨的過程,也用了一些文字來反擊一些玩家不經思考後的攻擊。

我覺得這種的文章,才叫做知識分享、經驗交流、討論、資料整理;那些死小鬼不用大腦思考的反射性文字,應該要叫做什麼呢?

其實「創意」這個詞,基本上在商學院、在經濟學的很少使用;我們都習慣用「創新」(Innovation), 來代替

什麼叫「創新」?簡單的說就是用一些新的「方法」來實現偉大的「賺錢」計劃;而方法是什麼?可以是新技術的使用、可以是新服務的定義、可以是新商業模式的發展;而另外一個要件就很重要囉,沒有賺到錢的「創新」,實在是很難被稱得上是「創新」

而創新的「風險管理」,其實也是這幾十幾年來,管理學界一直很熱門的主題;我仔細看了DALIREAL-瑞克梅添涼寫的專文,發現除了一些名詞定義上與學界有差別外,整個文章的架構與邏輯推論都與現有理論符合。

所以,只要有「用心」「思考」,寫出來的文章自然相對有價值;有人說,好的「理論」必定可以與「實務」相互驗證,就是這個道理。這可不是網路上一堆討論區的「小白」,寫的出來的文章;很多「小白」,開口閉口就是「廠商死要錢?」「不爽你去做一個遊戲?」「沒創意不好玩?」「創意太新了?」「抄日本的啦?」

小白們的「論述」能力完全是「零」,這也是本國作文課:過份強調「修辭」的結果,搞得大家都很會寫這種一句話裡面包含了各種情緒,就是沒有邏輯!

這邊在稍微補充一下,以學術理論來看一款遊戲的「創新」需要面對的風險到底有那幾類?

(1)技術不確定性

(2)市場不確定性

當年 SEGA 執意要發展第一款3D格鬥遊戲(技術不確定性高),其實就是一個相當冒險的賭注(不過那時的 SEGA常幹這種事);畢竟在3D引擎剛開始起步的時候,SEGA其實可以選擇投資成本較低的2D格鬥遊戲。而且,也完全不知道消費者的接受度會如何(市場不確定性)?畢竟在快打旋風列系中,「防禦」的指令只要將方向桿推往角色背後的方向即成立;但是在3D格鬥中,則需要以按壓按鈕的方式來執行「防禦」。

當然,也有的遊戲推出時,只需面對「市場不確定性」;例如,當年的跳舞機 DDR(Konami),說穿了就是一個新的遊戲型態,而在技術上倒是沒有什麼另人驚奇之處。

總之,廠商需要好好評估,自己的「創新」到底會面臨那幾種的「不確定性」,再去想法子克服。如果,目前公司的規模過小,想要開發一套3D引擎來達到「業界最強悍的東方華麗PRG人物模組」,我想也只是死路一條吧…

另外大家仔細再想一想,其實遊戲業界能夠申請專利的項目相當少?比方說,今天光榮的「三國無雙」系列作;你只要想做的話,也可以做出一套「民國無雙」、「人民共和國無雙」、「米國無雙」、「英國無雙」,基本上光榮(KOEI)是無法對你進行任何的法律控告(當然,如果「抄很大」,也許在玩家中的觀感會不佳)

不過,目前「三國無雙」系列,除了CAPCOM 有類似的日本戰國風格外,倒也一直是是光榮的印鈔機。

那為什麼光榮公司可以? 我們台灣公司就不行? 「我們台灣要有自己的三國無雙啊!」

主因是因為光榮公司,有相當多的互補性資源:美術設計、行銷、產品企劃;這些都是台灣小小資本額的公司比不上的啊!所以有辦法去借用「創意」的CAPCOM本身也不是什麼小咖的公司呀! 事實上,以國際性、規模、銷售額,CAPCOM都是光榮的前輩大哥!

所以,不管是「創意」還是「創新」,在實際的商業界都是需要再三的思量呀,絕不是「熱血必勝」、「台灣必勝」喊一喊就可以勇猛的呀!

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